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 strat des boss chambre de l'eternité

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Dreyy
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Dreyy


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Date d'inscription : 04/02/2012
Spé : DPS

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MessageSujet: strat des boss chambre de l'eternité   strat des boss chambre de l'eternité I_icon_minitimeLun 20 Fév - 0:33

Droïde d'annihilation XRR3

Capacités :
Balayage : bump tous les joueurs dans un rayon de 15m (?) autour de lui.
Barage de missiles : lance des vagues de missiles sur tout le raid.
Coup de pied : assène un puissant coup de poing qui stun tous les joueurs au corps à corps.
Protocole tempête : cible certaines zones au sol sous les pieds des joueurs (réticule de visée rouge horizontal fixe) où tombera ensuite un missile.
Roquettes : cible un membre du raid (réticule de visée rouge vertical attaché), lui envoie trois roquettes qui exploseront en AoE et feront tomber les joueurs touchés au sol.


Stratégie :
Le combat se déroule en une phase, du début à la fin. La difficulté se situe principalement dans les mouvements à oppérer par l'ensemble du raid. On distinguera deux types de mouvement : l'esquive des missiles simples, et l'esquive du barage de missiles.

Les premiers sont très faciles à éviter : si un réticule rouge apparait au sol, il faut s'en écarter, si le réticule apparait sur un joueur, celui-ci s'écarte du groupe pour aller 'exploser' seul (on peut aussi maintenir l'ensemble du raid dispersé, d'ailleurs il est conseillé aux Tireurs d'Élite de se maintenir à l'écart du reste du raid, de façon à profiter en quasi-permanence du cover).

Lors du barage de missiles, deux solutions s'offrent au raid : la première, plus sûre, consiste à faire se cacher le raid derrière les tourelles maintenant détruites et attendre que la capacité se termine pour retourner au combat. La seconde, plus offensive et rude, vise à rassembler tout le raid sur le boss en un seul pack (les missiles ordinaires sont désactivés pendant le barage) et soigner avec les heals de zone.
Après un barage de missiles, le boss est comme stun quelques secondes, permettant de parfaire les soins et de se replacer en prévision du retour des techniques à réticules.

Répéter les manoeuvres continuellement jusqu'à ce que mort s'en suive. Tout au long du combat, il conviendra de ne pas trop s'approcher du boss (en-dehors du packing lors du barage, si tel est votre choix) afin de ne pas subir son stun et son bump.

voici la vidéo du Nightmare du droïde c'est la même technique que le normal mais en plus compliqué:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3F_h22l2HX4#!



Gharj


Capacités :
Saut percutant : saute sur place et occasionne de lourds dommages aux joueurs dans un rayon de 15m (?) autour de lui.
Frappe colossale : frappe le sol, stun le tank et bump le reste du raid.
Appel infernal : pop d'adds.


Stratégie :
Ce boss a 1 020 436 points de vie en raid de 8 personnes, mode normal.

Ce combat est avant tout une question de mobilité. De manière générale, voici comment il va se dérouler : à 90%, 75%, 50% et 25% de vie, Gharj va commencer à faire s'écrouler la plateforme sur laquelle il se trouve en répétant plusieurs fois de suite sa capacité Saut percutant ; dès lors les joueurs doivent se servir du chemin de pierres volcaniques qui vient d'apparaitre pour rejoindre une autre plateforme. Une fois qu'il aura terminé sa série de Sauts percutants, le boss rejoindra l'autre plateforme en visant le tank. A 50% et 25% de vie, en plus du changement de plateforme, Gharj fera pop des adds.

Il y a quatre plateformes : deux centrales et deux latérales. Les latérales offrent un avantage non négligeable que sont les parois de la grotte, grâce à elles le raid n'a plus à s'inquiéter de la capacité Frappe colossale du boss puisque leur bump sera d'une courte durée et d'une portée avoisinant la nullité. Le tout est bien entendu de se mettre dos à la parois.

Pour les plateformes centrales, il y a deux façons de gérer le boss : il va alterner Saut percutant et Frappe colossale, autrement dit il va alterner l'obligation de s'approcher et de s'écarter de lui. Le premier choix revient à ne prendre en compte que la technique qui fait le plus mal : Saut percutant. Pour çà les CaCs devront être attentifs, en effet Gharj prévient (avertissement raid) avant de sauter. Le tank peut également esquiver cette technique : le temps que Gharj prévienne puis saute il ne bouge pas (et il n'y a aucun risque à ce qu'il se retrouve face au raid). Pour la Frappe colossale, tout reposera sur les soigneurs qui devront faire en sorte de caler des HoTs au tank et devront remonter le raid qui se sera retrouvé dans la lave (= DoT stackable).

L'autre solution est de rendre le raid très mobile : étant donné que Gharj prévient son Saut percutant, il suffit de se positionner près de lui en permanence et de s'écarter à l'approche du Saut percutant. Cela n'empêche pas le bump mais permet au raid de ne pas souffrir des DoTs de la lave.

Lors d'un changement de plateforme, il faudra que Gharj soit positionné à la sortie du chemin de rochers flottants. Cela signifie que le raid doit courir jusqu'à l'autre bout de la nouvelle plateforme, là il gérera les adds s'il y en a. Pourquoi un tel placement ? Parce que Gharj enchaine les Sauts percutants lorsqu'il faut passer d'une plateforme à l'autre, et qu'ainsi on permet au raid d'avoir accès à la prochaine plateforme plus facilement (il ne revient pas sur la plateforme précédente).

Les adds sont faibles et ne nécessitent pas d'être tankés, de plus ils peuvent être contrôlés et bumps, il faudra donc que les dps veillent à les retenir loin du raid le temps de changer de plateforme.

voici la vidéo du Nightmare de Gharj c'est la même technique que le normal mais en plus compliqué:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1S2ylCjuCHI#!



Troisième boss : Les piliers ancestraux


Nouveau changement de décor. Après le magma bouillant, le raid arrive dans un jardin luxuriant.

Dans cette nouvelle zone remplie de monstres, on peut apercevoir au loin une porte gigantesque et deux grandes tours de chaque côté.

Cette rencontre est atypique, en effet pas de gros monstre à taper, mais un puzzle à reconstituer !

Explications



Mécanique de la rencontre


Il y a 4 lignes et 3 colonnes remplies d’icones.

La colonne du milieu est mobile grâce à deux commandes sur la console du bas.

La commande de droite permet la rotation vers la droite et celle de gauche la rotation vers la gauche.

Le but est de tourner chaque ligne, une à une, pour faire correspondre le dessin au centre avec ceux de la première et de la troisième colonne.

Exemple : Sur le screen ci-dessus, l’élément mobile de la première ligne (On commence par le bas) doit être tourné jusqu’à trouver l’icone.



Trois restrictions :

1. On ne peut activer une commande qu’une fois toutes les 10 secondes.

2. A partir de la première activation, des groupes de monstres apparaissent.

3. Une fois une ligne achevée sur une tour, il faut terminer la même sur la deuxième tour avant de pouvoir tourner la ligne suivante.

Une fois les 4 lignes achevées sur les deux tours, les adds arrêtent d’apparaître et le coffre près de la porte est accessible.

Positionnement et déroulement du combat
Deux cas :


Un seul tank est présent dans le raid, les 8 joueurs passent d’une tour à l’autre pour compléter chaque ligne une à une.
Avec deux tanks, le raid se scinde en deux groupes 2x (Tank + 2 DPS + Soigneur) et tourne les deux tours en même temps.
Un emote apparaît dès qu’une tour a terminé une ligne.

Les monstres qui apparaissent sont soit des Rakata de type normal (faciles à tuer) soit des Acklays de type élite (ils piquent plus).

Le combat repose donc sur la capacité à cliquer sur la console dès qu’elle est disponible et de survivre aux différentes vagues de monstres.

Une fois les 4 lignes terminées sur les deux piliers, le combat prend fin et le coffre près de la porte devient accessible.




Quatrième boss : Le conseil infernal




Entre la précédente rencontre et celle-ci, il n’y a pas de monstres à combattre.

Le raid arrive donc rapidement dans une salle, pas très bien rangée, dans laquelle 8 humanoïdes lévitent.

Il y a une console à l’entrée pour débuter la rencontre.

Il faudra, bien entendu, placer les joueurs avant de l’activer.



Mécanique de la rencontre

Cette rencontre est, comme la précédente, assez atypique.

Il s’agit de 8 duels solo ou presque.

3 types de monstres sont présents, différenciables par leur nombre de points de vie :

Deux d’entre eux ont environ 20 000 points de vie
Deux autres ont environ 40 000 points de vie
Les quatre derniers ont environ 70 000 points de vie


Positionnement et déroulement du combat
Première étape :


Les 8 joueurs vont se positionner sous leur cible respective.

Les deux monstres les plus faibles (20k pv) sont attribués aux deux soigneurs.
Ce sont des Assassins dont les dégâts relativement élevés pourront être compensés par les soins.

Les suivants (40k pv) sont attribués aux deux tanks (Si un seul tank est présent, le deuxième sera pris en charge par un dps).
Ce sont des maraudeurs qui appliquent un debuff de soin et d’armure, il est donc préférable que les joueurs les affrontant aient le maximum de points de vie et des compétences défensives.

Les derniers (70k pv) devront être tués par les classes dps.
Ce sont des ravageurs, ils ont beaucoup de points de vie et d’armure mais font peu de dégâts. Toute compétence permettant d’outrepasser l’armure de la cible est à privilégier.



Une fois les cibles attribuées et les joueurs positionnés, le joueur le plus près de la console va activer la rencontre.



Deuxième étape :

Le combat commence.

Chacun doit tuer le plus rapidement possible sa cible.

Il faut utiliser tous les cooldowns augmentant les dégâts dès le début du combat.

Les monstres deviennent enragés au bout de 2 minutes.

Comme les soigneurs ne pourront pas aider les autres, chaque joueur devra faire attention à sa vie.

Les compétences défensives, les médipacks ou les compétences réduisant les dégâts de l’adversaire doivent être bien gérées pour ne pas mourir.

Une fois la cible engagée, il n’est pas nécessaire de rester statique.



Dès qu’un joueur a terminé sa cible, il va pouvoir lancer UNE SEULE compétence pour aider un coéquipier.

En effet, après le lancement d’une compétence sur une autre cible ou un membre du raid, le joueur aura un debuff d’une minute réduisant tous ses dégâts et soins à néant.

Les dps choisiront la cible avec le pourcentage de points de vie le plus élevé et utiliseront leur compétence (instantanée ou non, mais pas canalisée !) qui produit le plus de dégâts.

Les soigneurs utiliseront leur plus gros soin sur un joueur en difficulté.




Soa le démoniaque

Attention, en version cauchemar, Soa est nettement plus difficile que la plupart des boss que vous aurez rencontrés jusque là. Il a 1 million de points de vie environ.

Compo conseillée : 1 tank / 2 soigneurs / 1-2 cacs / 4-3 distances

Le dps à fournir est considérable surtout en phase 5 (29% => 0%) en 5 switch de 12 secondes. Il s’agit surtout de bien gérer les placements et la préparation du switch pour faire le maximum de dégâts possible.





Combat

Phase 1: Ici pas grand chose qui change, ne restez pas dans les zones vertes qui arrivent 2 à 3 fois sur les sources de pouvoir. C’est une phase très facile (100% => 74%).

Phase 2 : Transition P1/P3 qui demande de sauter de plateformes en plateformes. N’oubliez pas de détruire chaque source de pouvoir avant de passer à une autre plateforme. Essayez également de faire des pauses soins.

Conseil : pour être tranquilles, organisez deux pauses générales lors de l’attente de deux plateformes au cours de cette phase.

Phase 3 : Attention ici, ça se corse. Soa fait apparaître des boules (deux en même temps en version cauchemar) qui prendront chacune une cible au hasard dans le raid. Vous devez aller les faire exploser en les traversant si vous êtes la cible. Attention, les boules émettent des chaînes d’éclairs à 5 mètres de portée et n’explosent pas si vous n’êtes pas leur cible. Vous devez donc être sûrs que cette boule vous suit pour ensuite aller au contact (la traverser et non la titiller).

Je vais énoncer donc quelques règles à respecter que nous avons choisis de suivre pour que cette phase se déroule sans trop de problème.

Tout le raid se réunit au centre de la salle avec le tank.
Seuls les distances s’occupent des pièges mentaux (suivant votre composition mais cela est beaucoup plus efficace).
Les personnes ciblées par les boules doivent s’écarter du raid pour aller faire exploser leurs boules respectives. NE JAMAIS traverser la boule de son coéquipier.
Ne jamais contourner votre boule, vous devez foncer sur elle, car sinon vous prenez un tic de chaîne d’éclairs 4-5k dégats et l’explosion qui peut aller jusqu’à 10 000 de dégâts (oui ça pique).
Essayez toujours d’être certains que la bonne boule vous suit sinon vous mourez par les dégâts de ces chaines d’éclairs.
Le tank doit bouger pour aller faire exploser la boule comme tout le monde.
Un medipack ou un cd est toujours le bienvenue pour les soigneurs quand vous irez exploser votre boule. Si vous possédez un érudit, il doit faire son possible pour mettre un bouclier sur les deux personnes choisies par les boules avant l’explosion.
Essayez de remonter rapidement les personnes ayant fait exploser leurs boules, car ils peuvent être pris dans un cyclone juste après (envoi dans les airs cf. stratégie normal) et mourir.
Essayez de vite tuer les pièges mentaux, surtout si ce sont des soigneurs pris au piège. La demande de soin pendant cette phase est considérable.
Quand le boss passe en P4 (74% => 29%), gardez ceci en tête : toujours la priorité au cyclone. Si une personne est dedans, attendez avant de le passer en P4 car sinon celui ci mourra sans avoir de possibilités de résurrection.
Vous aurez compris que sur cette phase une bonne gestion des boules est la clé de la réussite. Vous aurez besoin d’entrainement pour y arriver. L’ordre de priorité pour la transition P3/P4 est donc Cyclone > Piège mental > Boule.

Phase 4 : Ici, Même chose que pour la phase 2. Un conseil, ne stressez pas car vous verrez que la tension monte très vite après le passage de la P3.

Phase 5 : Soa arrive donc en bas avec 29% de vie. La stratégie de cette phase ne diffère pas de la stratégie normal, exceptée qu’il y aura toujours deux arrivées de boules et que l’enrage du 4ème pillier (qui est obligatoire) one shootera pratiquement tout le temps votre tank.

Ce qu’il faut retenir, c’est que pour le premier switch, vous devez vous situer entre 18 et 21% sinon vous aurez du retard pour la suite ce qui vous laisse moins de marge d’erreur.

Vous devez également être attentifs sur les boules car les courtes phases sur Soa vous les feront oublier ce qui pourrait amener à une perte de 2-3 joueurs. Pensez donc toujours à fournir un DPS soutenu sur les pièges mentaux pour éviter d’avoir trop de personnes coincées dedans.

L’ordre des priorités sur cette phase est donc Soa > Boule > Piège mental. Ceci est à adapter en fonction de la situation bien évidemment. N’oubliez pas, il n’y a que 5 changements sur cette phase, au bout du 5ème, il ne sera plus possible de le dps.

La P3 reste la difficulté majeure du combat en terme de puissance de soins à fournir et ses côtés assez aléatoires des techniques qui peuvent faire un combo mortel pour certains joueurs (exemple : boules/cyclone).

Sachez enfin qu’il n’y a pas d’enrage sur le combat. L’enrage n’est présent que sur la phase 5 et s’activera au 4ème pillier. Choisissez donc la survie pour la phase 3.


voici la vidéo de Soa Nightmare c'est la même strat que le normal puissance 20:

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=gOPIm6Nz2Yo#!
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